如何把梦想的职业变成现实:世界级3D设计师拉斐尔•格拉萨蒂访谈录

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理解一位世界顶级3D设计师并不是件容易的事——但我遇见拉斐尔•格拉萨蒂(Rafael Grassetti)时做到了。你可能没听过拉斐尔的名字,但你一定在《刺客信条3》,《质量效应3》和其他很多流行游戏中见过他的作品。你可能甚至有他设计的孩之宝玩具模型。一言以蔽之,拉斐尔是3D设计师中的大神。我希望能了解他是如何做到的,以及要成为一位领袖级3D设计师并为索尼这样的公司工作需要具备什么样的能力。

你是谁,做什么的?

我是拉斐尔•格拉萨蒂,我是一位游戏、玩具以及电影的人物艺术总监。

我在巴西出生和长大,8年前开始进入这个行业工作,在搬到加拿大为Bioware工作之前,我一直作为自由制作人为很多游戏工作室工作。目前我住在加州,在索尼人物艺术部门担任总监。

你目前参与过的最著名的项目有哪些?

我职业生涯为超过30个项目工作过,其中我能想起来的有《质量效应3》《龙腾世纪3》《刺客信条3》《启示录》《黑道圣徒》《时空裂缝》《神鬼寓言》和《创•战纪》。我还给孩之宝设计过大量的Marvel和星球大战玩偶,给NBA和美国棒球职业大联盟设计玩具,为麦克法兰玩具设计过《行尸走肉》的人偶。

你能介绍一下人物设计这个工作么?

如果能了解一些开发过程,对于想要进入这个行业的人来说会很有帮助。

主要可以分成设计和产品化两个阶段,在大部分工作室中,设计阶段主要由概念艺术团队用2D绘图来做,设计稿通过以后,“最终”概念或者想法会被送到3D团队转换成3D,并准备好产品好。所以说很难说那个形象是我个人设计的,因为这个过程有很多不同的设计师参与进来。

2D阶段通常是用软件完成还是在纸上画?

最终产品通常都是用数码手段完成的,我认识一些设计师,他们喜欢在纸上画草图,然后拿到Photoshop里填充颜色。概念设计师也越来越多的用ZBrush来做概念设计,这能提高整体质量并加速开发过程,因为3D部门可以在产品化阶段利用很多现成的东西。

你是怎么进入3D设计领域的?

8年前我开始学习3D软件,那时候我正在学习产品的各个阶段(概念,建模,服装,动画,渲染和创作),在花了6个月制作我的第一部作品集之后,我得到了一份巴西最大的工作室之一的工作。在那里我学到了很多,在做了两年多的全能工作之后,我决定把工作重点放在人物建模和设计上。

你接受过这一领域的专业培训么?你认为现在人们需要正规培训么,或者说,投入精力并制作一份漂亮的作品集是不是就够了?

我想说,要进入这个领域,你不需要任何正规培训,但困难会接踵而至。经常有人问我,他们是该花钱去听课或者参加培训,还是自己学。我的回答是,如果有钱又有时间,就别犹豫了。从业内人士和经验丰富的人那里学习可以让你少走很多弯路,只是要确保提前调研好并挑选最适合的老师。

然而,你的作品集仍然是最重要的。

如果我想进入3D设计领域,我是该砸几百刀买一些专业软件,还是有其他选择?我该怎么入门?

你根本不需要一个发烧级的工作站。通常来说,成功的关键在于你对设计的了解。你可以从一张纸一支铅笔开始,也可以从一块粘土开始。

ZBrush几乎可以运行在任何机器上,还有个软件Pixologic’s Sculptris,对于想要做数字素描的新手来说,是个极佳(而且免费)的工具。我已经用一个只有2GB内存的老台式机很久很久了。

不要等到你有个好机器才开始。在网上找教程,然后就开始玩ZBrush,你会发现几乎你需要的一切在网上都有,这跟八年前和大不一样了。对于不知道如何入门的新手来说,Pixologic的网站有很多文章,视频以及DVD的链接。

我经常告诉我的学生们,不要因为没有台式机,老师的原因,或者其他什么事情而停下,主动一些,尝试新技术并探索新的艺术形式。要牢记一点:你做的一切,最终都会转化到你的3D作品中。

你觉得3D建模中的技术,比如表面剖分并找出多边形参数,在入门时很重要么?或者那些只是当我已经把基础搞定并开始打磨我的模型的时候才需要我考虑的细节?

那应该是你最后考虑的事情。那些都是技术细节,而且不同项目也不一样,你会从你参与的每个项目中学到。对于每个项目,总监和高级设计师们会教你流态拓扑,UV坐标,贴图尺寸等。专注于你的作品和你的人物看起来如何,而不要去操心技术问题。如果你可以用30亿个多边形做一个好看的任务,那用300个也一样可以。这是工作室在招人的时候所关注的。

你觉得自由软件,比如Blender,怎么样?对于初学者来说适合么?

当然。一般来说,所有软件做的事情都一样,只是按钮不同而已。但是你还是应该从ZBrush开始,并学习3ds Max,Maya或者XSI,这些软件为大工作室所用,对于入门很有帮助。

好莱坞特效设计师最近在争取改善工作待遇,你觉得3D设计这个行业是不是竞争越来越激烈了?

我觉得一直都是这样,不幸的是,这个行业依赖于投资人和客户,事实就是如此。工作室就围绕着这些去做事。

这个行业一直竞争都很激烈,我认为这是好事:这就是在不到10年时间,我们作品的质量显著提高的原因。大多工作室都一直在找专业人才,但是这个行业目前缺少好的设计师,所以对于那些知识储备丰富并有好作品的人,这里总有他的位置。

工作中最好的部分是什么?你最喜欢做什么?

还记得小时候看到乐高拼出来的人物或者画笔画出的人物时的心情么?还记得我们花一整天时间在学校作业本上画画的时光么?

现在我还可以那么做,而且还能得到报酬。花一天时间进行头脑风暴,然后看这一个人物角色鲜活起来对我来说是工作中最有意思的部分。不同的设计师为你的人物角色出谋划策,玩家成为你的角色的粉丝,这些都让我更爱我的工作。

谢谢你,拉斐尔!

以上引用图片均为拉斐尔的作品,并在经过他允许的前提下发布。



原文链接: makeuseof 翻译: 极客范 - 冬大少爷

译文链接: http://www.geekfan.net/2274/

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