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复古和现代游戏的更清晰像素

摘要 轻描淡写地说,近年来复古游戏经历了复兴,这简直是轻描淡写。任天堂的NES Classic和SNES Classic迷你游戏机或Switch Online的NES和SNES

轻描淡写地说,近年来复古游戏经历了复兴,这简直是轻描淡写。任天堂的NES Classic和SNES Classic迷你游戏机或Switch Online的NES和SNES目录可能是您想到较旧游戏时首先想到的东西,但马里奥之家并不孤单。

索尼去年跌跌撞撞地进入了复古舞台,Sega Genesis和NEC TurboGrafx-16(通过版权所有者Konami的方式)很快就会收到他们各自的正式情书。但是,如果我们不考虑所有这些有趣的旧游戏的核心技术(好的基于软件的旧模拟),那我们将被忽略。如果不是SNES9x或Gens和其他许多人一起奋斗,我们可能没有今天拥有的成熟的仿真场景。

Windows保持向后兼容性的历史由来已久,因此,当然,即使要求进行一些兼容性调整,许多较旧的PC游戏今天仍可以在Windows 10上运行。不要忘记GOG(以前称为Good Old Games),它仍然销售大量的旧PC游戏以及CD Projekt Red的Witcher系列等新游戏。这些天来,您几乎无法在不打模拟器或不玩较旧的PC游戏的情况下摇猫,但是现在有很多新的复古风格标题,例如Shovel Knight,Hotline Miami和Stardew Valley都写着情书。开发人员开发了这些游戏,还有更多游戏-PapersPlease,Beat Cop,Sonic Mania...这个列表永远存在-如今我们称之为像素艺术。

上世纪80年代和90年代,任天堂和世嘉争夺统治地位时,像素艺术只是“艺术”。例如,Sega Genesis可以显示您想要的任何颜色,只要它适合具有512种不同色相的9位色域即可。Sega的16位控制台可以一次显示61种颜色,分辨率为320x224或256x224(通过NTSC TV标准不隔行)。如今,视频标准以其分辨率命名,因此我们将其称为240p,因为它是具有240行而不是像素的分辨率的逐行(非隔行)图像。如果您对240p的主题和电视信号背后的科学感兴趣,请在YouTube上查看《位移玩家的240p历史》。最近的作品将这种局限性视为指导艺术创作的机会,

现代硬件在所有这些游戏中都存在的问题,无论大小,都需要缩放图像以适合我们的LCD或OLED显示器。那就是Nvidia和Intel都加入的地方。在GamesCom,Nvidia和Intel都分别介绍了更新的驱动程序,可以使用整数缩放来缩放GPU上的分辨率。整数缩放听起来很不言自明,它是:所选分辨率乘以整数以适合屏幕。例如,分辨率为2560x1440的监视器可以通过将像素的高度和宽度加倍来填充1280x720的图像。用作Windows桌面分辨率时,它看起来有点块状,但对于正确的游戏,例如怀旧或怀旧风格的游戏,它为构成显示器图像的像素提供了清晰的边缘。其他完美(或几乎完美)的倍数包括512x288、640x360和853x480。

对于不完全匹配的分辨率,您会怎么做?典型的1920x1080台式机或笔记本电脑显示器只能容纳240个像素,是2.5倍。默认情况下,典型的监视器内置缩放器和平均图形驱动程序会拉伸这些像素并以某种方式拉伸图像。它可能像应用自90年代末以来SNES9x所做的那样的双线性滤波器一样简单,也可以像使用Higan或RetroArch等模拟器可以做到的像素着色器一样先进。但是,您将失去锋利的边缘,无论如何图像都将变得有点泥泞。取而代之的是,您可以将图像在显示屏上尽可能居中放置,并用空白包围。黑色边框方法是Nvidia和Intel都选择其最新驱动程序的途径。

现代的整数缩放

即使是现代3D游戏也可以从中受益。例如,GeForce RTX 2060即使是支持1080p的最华丽的光线追踪游戏,也不会出现问题,但这是高分辨率显示器的时代。如果将RTX 2060与4K(3820x2160)甚至5K(5120x2880)显示器配对怎么办?突然,您尝试使用这些RTX功能的四倍像素,现在可能效果很好。但是,如果将1920x1080整数比例缩放到4K显示屏,则可以得到2倍的比例。较低的分辨率也可以缩放:通过将每个像素缩放三倍,1280x720可以2x缩放完美地适合2560x1440或3820x2160。突然之间,那些超高端显示器仍然看起来非常清晰,而没有通常与非本机分辨率相关的模糊。当我们谈论带有英特尔集成显卡的系统时,这是更大的一笔交易。

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