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什么是fbx?

导读大家好,我是极客范本期栏目编辑小范,现在为大家讲解以上问题。Fbx是filmbox使用的格式,现在被重命名为Motionbuilder。由于Motionbuilder

音频解说

大家好,我是极客范本期栏目编辑小范,现在为大家讲解以上问题。

Fbx是filmbox使用的格式,现在被重命名为Motionbuilder。

由于Motionbuilder作为动作制作的平台,前端的建模和后端的渲染也依赖于其他软件的配合,所以Motionbuilder在文件转换方面自然会做一些努力。

因此,fbx最大的用途就是在max、maya、softimage等软件之间进行模型、材质、运动、相机信息的相互传输,充分发挥max、maya等软件的优势。可以说fbx方案是最好的互导方案。

模型文章

模型转换被认为是最常见的需求。点对点线对线的情况最简单,FBX在这部分表现相当不错,多边模式基本完善。

有趣的是,Max中拓扑结构相同的模型如果从mesh中转存会变成三角面,从poly中输出会变成漂亮的四边形(MAYA没有这个问题,因为MAYA只有多边形),而MAX输入fbx的模型会变成mesh形式。

更有趣的是,fbx可以保留nurbs——例如,使用maya传输用nurbs构建的模型,如果用MAX输入,同一个fbx文件将自动转换为网格,如果用MAYA输入,将自动转换为NURBS。更神奇的是将一个NURBS模型从xsi导出到maya,还保留了unrbs的格式(OK!MAX的NURBS真的是超级窝囊废。)

这里有一个小技巧。如果你在MAYA中输出NURBS到FBX,当你进入MAX时它会变成网格。在MAYA中,可以先按键1来降低显示的平滑度,这样模型数据量就会小很多。只有到达最大值时,才能执行网格平滑。

接下来,避免使用不等比例非常重要。如果有用的话,MAX在“层次-重置”字段下有两套按钮,点击“变换”和“缩放”,将位移缩放的变形真正归零;然后,在“工具”面板下,单击“重置Xform”或再次转换,将比例重置为零。MAYA使用冻结变换。这样,转换后的模型就不会飞来飞去。

材料和灯光。

木材组织

另一方面可以保留MAX或MAYA多边形的贴图轴信息(NURBS的UV不好),着色器的部分属性可以保留。即使可以打开,着色器也会变成phong着色器。漫射(最大值)对应于颜色(玛雅),不透明度(最大值)对应于透明度(玛雅).其他等等,颜色转换正确,但遗憾的是有些数值对应不理想,请自行比较。我不太相信这个。毕竟,同样的数值在不同的软件下可能不会有同样的效果。

转移文件后,人们往往会觉得OVER,打磨是不对的。事实上,在转换文件后,FBX会自动将MAX的环境全局照明环境设置为50%灰色,然后降低它。当东西转移到MAYA时,它会将每个材质的环境设置为0.588,并使用Attrib sprend sheet将其降低一次。

贴图部分,不用说只能转位图(文件)贴图,另外只保留通道漫反射,其他部分自己指定,希望新版本能提供支持(基本支持凹凸和不透明度,很感人)。

FBX转换后,它会为每个单独的模型生成一个新的材质,所以会发现材质编辑器中有很多爆炸的材质球(尤其是玛雅会看起来很可怕)。因此,在转换之前,可以先附加或组合它们,这样可以省去整理的麻烦。

如果从MAYA传输的模型没有映射到设置UV,那么如果用MAX打开它,将会给它一个材质,并且会在漫反射的地方添加一个位图贴图(但是它是空的-maya ghost)。此时用MAX计算地图时会出现没有UVWmap的警告信息,需要手动添加UVWMap,或者在MAYA中先去掉UV。

另外,有时候法向量方向的问题还是会出现,所以打开2侧或者发出法向量命令进行修正。

三种标准光源,聚光灯到聚光灯,onmi到点光源,Directlight到Directlight,在位置和方向上都没有问题。光强度:乘数将保持锥角对应强度,颜色和聚光灯。然而,如前所述,相同的值并不意味着相同的效果。

一些特殊的灯光类型,比如玛雅的Ambientlight,体积光,MAX的will将被转换成像helper这样的虚拟对象。阴影部分的属性不会保留,所以FBX的光转换还是满鸡肋的,主要是为了对齐功能!

听说‘有一种叫o’的格式,可以顺利转换灯光的属性,但是过了半年,似乎只有楼梯在响。

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