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Google希望Stadia在1-2年内超越您的装备

导读游戏流不是一个新颖的概念。公司曾承诺要让人们在几年前通过互联网享受游戏的乐趣,但是执行力永远不足以使他们获得很大的成功。尽管如此,

游戏流不是一个新颖的概念。公司曾承诺要让人们在几年前通过互联网享受游戏的乐趣,但是执行力永远不足以使他们获得很大的成功。

尽管如此,在最近由PCGamesN详细介绍的Edge杂志的采访中,谷歌工程副总裁Madj Bakar表示,该公司希望通过Stadia来改变这种状况,他相信“在一两年内”该服务将提供比人们更好的性能。如果他们要在本地硬件上玩游戏,将会获得收益。

据报道,Bakar说,Stadia将“拥有比本地运行更快的游戏,并且在云中的响应速度更快……无论本地计算机的功能如何。”怎么样?好吧,通过Google专有的流技术,他声称该技术具有“负延迟”功能,可以抵消基于云的游戏固有的延迟。

据报道,Stadia将使用多种技术来实现这一目标。例如,它可以抵消某人在费城按下按钮与到达纽约数据中心之间的自然延迟的一种方式,这只是提高了游戏的帧速率。更多的帧意味着人们有更多的机会注册输入-这就是为什么许多有竞争力的游戏玩家将他们的机器推到每秒尽可能多的帧(fps)的原因。

但是,仅凭这一点还不足以实现“负延迟”。(而且,如果您想知道,是的,我们将在整篇文章中继续使用吓人的引号。)Stadia还将使用机器学习来预测什么某人将在游戏中进行下一步,然后抢先输入。假设服务猜测正确,玩家将永远不会意识到Stadia基本上是在为他们玩游戏,只是为了确保不会发生基于滞后的有趣交易。

我们没有塔罗牌,所以我们实际上无法预测未来,但是很难不怀疑Bakar的主张。在6月的E3,我们通过玩《毁灭战士永恒》来演示Stadia。即使在这种受控的环境中,我们在30分钟的比赛中也经历了2到3倍的轻微滞后。

在Stadia成立的短短几年内,公司真的能够解决这些问题吗?而且即使这样做,它真的能提供比定制PC上更好的游戏性能吗?

Stadia有时可能会提供比本地计算机更好的性能-发挥作用的变量太多了。也许在高速稳定的完美环境中,没有任何数据包丢失,并且其播放器的行为始终与Stadia期望的完全一样,其服务将胜过其本地同类产品。-

但现实情况是,Stadia体验的许多方面将不受Google的控制。用于访问服务的设备是否将依靠Wi-Fi或以太网连接?这些连接是否将通过光纤网络,宽带,DSL或拨号连接?(美国拥有糟糕的互联网基础设施已经不是什么秘密了。)互联网服务提供商是否会决定节制Stadia流量,实施严格的数据上限或以其他方式干扰流媒体平台的数据传输?

正如Bakar预测的那样,Google只能帮助Stadia发挥出色的作用。但是该服务尚未启动(预计在11月启动),如果它的发布与其他服务类似,则肯定会有一些问题。现在,它还有很多工作要做。在交付之前,“负等待时间”一直用引号引起来。

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