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热酷刘勇:2014精品手游发行解读

导读2014年3月24-25日,由Shangfang.com主办的第九届TFC全球手机游戏频道大会暨手机展在北京国际会议中心举行。会上,雷库刘墉发表了讲话:休闲...

2014年3月24-25日,由Shangfang.com主办的第九届TFC全球手机游戏频道大会暨手机展在北京国际会议中心举行。会上,雷库刘墉发表了讲话:

休闲游戏增长潜力巨大,预计市场规模5亿。

《找》单个产品的生命周期约为两年。新产品发布后,将形成休闲品牌。

我不相信屌丝的反击。

传记《刀塔英雄》来自原腾讯内部团队。

《放开那三国》也要钱和钱。

在国外

国外市场要注意的一个是韩国市场。

去年11月,第一家去了韩国的tstore,营收排名第三。

天天幻想,国内不理想,但重新定位,在韩国找明星进行二次营销,也进入了前三。

市场比较晚,国际市场可以成功,尤其是韩国。

问题

今年展会策略之初,3亿元将入场。重要的是单一产品的营销和推广成本。如果你不为你的产品做营销,那是不可能做成的,好游戏都砸了。

以下是这次演讲的记录:

大家早上好!昨天下午五点才回北京,这一个季度一直在世界各地跑,要去,韩国,今天早上得知这样一个不幸的消息是出乎意料的,也是合理的。我一直在出差,你们中的一半人可能会把三分之一或四分之一的时间花在旅行上。今天早上,我忍不住和马来西亚以外的人打招呼,但我还是祝福了大家,希望大家注意安全。

Hot Cool最早是一家研发公司,2012年底开始转型布局。因为时间的关系,我只想把我的想法介绍给大家。

刚才姜总经理在问休闲游戏的生命周期。这些数字是真的吗?我想告诉他休闲游戏的市场。虽然Appstroe榜单前50名很难看到,但休闲游戏的市场还是值得期待的。在安卓市场,手机游戏基地、电信基地和中国联通的计费码带来了休闲游戏的繁荣。我们从2012年12月开始做《找》,在今年1月17日《找2》出现并更名为《找3》之后,我们看到休闲游戏的增长潜力巨大。从手机游戏基地来看,今年手机游戏基地的目标是赚80亿元,其中80%是休闲游戏的收入带来的,每年62亿元。除以12个月,应该有一个月5亿元左右的市场规模。

在生命周期上,《找2014》产品的生命周期在2年以内。随着不同版本的更新,《找》也已经发布。《找》和《找致青春版》发布新产品后,改进了产品模式和用户玩法,品牌脱颖而出。我们也相信,这将成为休闲游戏的品牌。

目前在这个市场上,一个产品要想成功有多难。上个季度Appstroe上大概有三五款成功的产品,只有一款产品《找2》完全可以自己做。我刚和姜总经理沟通过这家公司。《找3》这家公司很强大。以前是《放开那三国》,社交游戏时代也做产品。这家公司想要枪和枪,钱和钱。绝对不是纯粹的失败者。所谓的屌丝反击,包括最近的《放开那三国》,表面上看起来是屌丝反击,但所谓的屌丝反击绝对不存在。我在上海遇到这个团队的时候,已经完成了70%到80%的产品,今年2月发布,9个月过去了,打磨了这么久。这个团队绝对不是大家想象中的种草平台,而是来自腾讯的精英。据说这个产品激发了腾讯一大批中层人士重新创业的欲望。当然,这是纯粹的谣言,谣言先于预言。

这个市场真的很像电影行业。你要靠分销、产品质量、花钱、营销和定位。另外,我还应该做什么?就是国际化。特别是要关注韩国市场和东南亚、港澳台市场。我基本上认为港澳台是大省,和市场没有太大的区别。韩国市场在国外市场值得特别关注。

昆仑的张先生已经谈到了韩国市场,他们一定是早期韩国市场的受益者。我们在韩国市场起步较晚,但即使起步较晚,我们也看到这个市场有很大的机会。我们在去年11月推出了第一款产品《热血海贼王》,并将其本地名称改为《DOTA传奇》。我去了韩国的TStroe,上线后排名第一。

最近我们在韩国又发布了一款叫《名将无双》的产品,是成都一家公司做的。这种产品在中国的表现不是特别令人满意。通过韩国公司和公司的共同努力,对其进行了重新定位,在韩国找到了一位体育明星对其进行二次营销。在TStroe上线的第一天,就成为了综合下载榜的第一名,至今仍是所有收入榜的第三名。我们的目标是这款产品每个月能赚200万美元。虽然Hot Cool在韩国市场起步较晚,但可以给大家一个参考。只要你抓住机会,你一定会在国际市场上取得成功,尤其是在韩国市场。

今年年初,Hot Cool提到了自己的策略。第一,3亿人民币入市。没人会再相信这个数字了。我认为数字不重要。重要的是你在单一产品的营销、推广和分销上花了多少钱。不花钱营销,几乎不可能成功。

《猛将》发布的时候,我提出了一个观点,以后可能会有争论。这种观点认为,一款好的游戏是靠钱赚来的,尤其是在手机游戏竞争激烈的今天。我们预计今年发布12款产品,其中一款产品售价2500万元。

同时,我们也切断了自己的退路,我们需要制定一个百万美元的补偿计划。第一种情况是《天天幻想》。1月份该产品全渠道收入超过1000万,尤其是360安卓渠道和苹果。

对所有的CP来说,发行是一个至关重要的环节,挑选一个好的发行合作伙伴,而不纯粹是靠版权金、分成比例。

下面介绍一下我们在上半年发布的产品,一共要发布4款产品。第一款已经宣传了很久,这确实是千万保障计划中的一款产品。还有一款是《风暴英雄》。《魔兽远征》刚刚做了第一轮的封测,是一款重度的RPG产品,但我们把它做得非常轻度化。最后是一款足球游戏。这个市场像电影一样,电影是讲档期的。因为世界杯,所有的人都会关注足球游戏。是不是这个时候做足球游戏就可以?我们自己也权衡了特别久才想到发行这一款足球游戏。因为我们觉得它有足够的亮点。即便有档期,但如果产品没有亮点,也就意味着在发行的时候没有办法定位,也就没有办法吸引核心人群,产品就很难获得巨大的爆发力。

下面请工作人员播放一下这款产品的视频。这款足球游戏暂时命名为《绝杀2014》。

(视频)

里面的人物都非常卡通化,非常诙谐,并且符合玩家的习惯。这就是今年5月份针对世界杯这个档期推出的产品,也诠释了我们对精品发行的思考。有这个档期,能不能做出有亮点的产品,有了亮点吸引相对的人群,才能把产品做成功。

最后祝愿在座所有人,首先是安全,然后才是赚到钱,做出好的精品,在以及全球的移动游戏发展的洪流中大赚一笔。谢谢。

主持人:谢谢刘总,听起来血海一片的感觉,大家都要猛投钱,猛砸,你觉得这个市场有多大?

刘勇:我自己还是很乐观的,我这次去GGC,到纽约和旧金山跟他们交流,投资者还是有一定信心的。Kinm今年也才刚刚开始推进。在,有人号称这个市场有1000亿,我认为至少要到600亿,就是重新再造一个游戏市场。我相信市场还是好的,但是,的竞争非常激烈。在这种竞争下,只有靠,就是你把自己的身价都赌上。

主持人:你对一个月流水过千万的游戏的选择标准是什么,有什么判断依据吗?

刘勇:我认为第一是美术要好,你在美术上花再多的钱,你都能赚回来的,就是所谓的卖相一定要好。

第二,有不错的盈利能力。真正做游戏的人可能不屑于这一点,认为把游戏做好了就有盈利能力,但市场的评价是不一样的。什么是不一样呢?渠道说你在市场上前三天或者前一个星期没那么赚钱。手游和页游赚钱的方式不一样。在我们的标准里,美术是排在第二位的。

第三是较长的生命周期,说复杂一点就是留存,但也不一定是留存。所谓生命周期应该是核心用户究竟能玩儿多久,也就意味着收入是否能累加上去。1000万肯定是由很多天的收入累加上来了,如果你刚上去就掉下来了,是不是永远不能累加,你的收入只能在一两百万。

我们就看这三点。

主持人:希望热酷今年的千万保证计划明年能再升一级。

刘勇:好,我们明年争取再升一个台阶。

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